揭秘混天风火工作室:从游戏公司被“N+1”,我成为了个人开发者

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揭秘混天风火工作室:从游戏公司被“N+1”,我成为了个人开发者

原标题:揭秘混天风火工作室:从游戏公司被“N+1”,我成为了个人开发者

N+1,一个在“降本增效”的大环境下很多打工人都并不陌生的名词。有很多人曾经面临过,也有很多人正在经历着。

什么样的人会把这个现实题材做成游戏?出于好奇,快爆编辑部邀请了这款名为《N+1》的开发者李俭坤。

在我过去对话过的制作人当中,有人内向感性、有人开朗热情、还有人幽默诙谐,但像坤叔这样同时拥有相矛盾的性格特征的,倒是头一次见。

他既有着文字工作者的浪漫,又极擅长着理性的数据分析——他把自己的生活、自己的故事,写进游戏里。

在坤叔看来,他会加入游戏行业是必然的。

“可能对于很多人来说,游戏只是一种消遣。但对于我来说,它就是生活的一部分。”

说起坤叔与游戏的缘分,可能要追溯到小学二年级的时光。那时的他家中还没有电脑,一次偶然的经历,他跟着表舅来到了网吧,第一次接触到了游戏——一款名叫《奇迹MU》的网游。

(很古早的“传奇风”页游)

在那之后,他一发不可收拾地“陷入”其中,就像飞出笼子的小鸟,迫不及待地投身于广阔的天空。

从《梦幻西游》《神武》,到DNF、《魔兽》澄海3C、LOL,当时还活跃在市场上的热门网游,他几乎都玩了个遍。还“入坑”了PSP等主机设备,体验到了单机游戏的快乐。

每每怀念起这段无忧无虑的日子,坤叔都充满感慨:“我永远忘不掉小时候在被窝里熬夜打宠物小精灵的每个夜晚。”

或许是早早接触游戏的原因,坤叔对游戏品质的要求也⽔涨船⾼,玩法、剧情、美术缺⼀不可,传统网游、氪金手游早已不能满足他对于游戏的热爱和追求——适应不了环境,那就试着改变环境!

于是,与游戏早早结下了不解之缘的坤叔在实习期间,开始尝试着选择游戏相关岗位,并在毕业后毅然决然地投身游戏行业。

然而,初入游戏行业的几年,坤叔只在策划、运营、PM这些岗位兜兜转转,大多数工作都以提高数据为最终目标——这与他的预期、想象中的制作游戏并不相符。

“我觉得游戏应当是有温度的,而不是冷冰冰的‘数据导向’。”

这让他时常感到困惑和迷茫:仅凭热爱在游戏行业来说太过渺小了吗?

茫然之际,他偶然间接触到一部名为《独立游戏大电影》的纪录片,这为他解决了困惑,第一次让他真正感受到游戏的热爱所能迸发的强烈能量,为吹哥(Jonathan Blow|《时空幻境》制作人)对游戏的热爱和坚持所折服。

(《独立游戏大电影》海报)

自那以后,坤叔开始“死磕”在独立游戏上。从独立游戏引入到发行,他都愿意去尝试,并热衷于接触其中的每一个流程,直到现在——他已经真正成为一名独立游戏的个人开发者。

“对我来说,生命的必备要素就是:阳光、空气、水、食物(好吃的)和游戏。”

在问起坤叔,游戏对于他来说一种怎样的存在时,他的回答带着贯有着的理想主义的浪漫色彩,“游戏其实从未离开过我的生活,从小学、初中、高中、大学,以及毕业后在游戏行业的4年里面。我的工作就是玩游戏啊!”

不是每一个人,都能拥有重新开始的勇气,事业如是,人生亦然。

在成为一名独立游戏开发者之前,坤叔已经在游戏行业打拼多年。从大厂的网游项目开始做起,他在不同的游戏公司里辗转在不同岗位。

“业内人士其实很信奉所谓的‘数据验证’。如果一款未上线的游戏,有‘借鉴’过往已验证数据的核心玩法/系统,又拥有有竞争力的美术素材和题材,通常成功率会更高。”

但他始终认为这不是在做真正的游戏。

冰冷的“流水线”作业所产出的游戏,对于坤叔来讲,与其说是游戏,更像是在做一款“商业化产品”,因为玩家们其实很难在这些游戏中感受到独立的思想表达。而绝大多数时候,愿意为这类游戏付费的原因只不过是被挑拨起了最原始的人性——也就是抓住了用户的“爽点”。

游戏大厂中的工作并未磨灭他的初心:尽管个人力量微薄,但他依旧希望能够制作一款有完整的思想表达、玩法创新的游戏,来探索游戏的第九艺术。

因此,从游戏公司离职后,他选择自立门户,成为了一名个人开发者。

(失业即“创业”)

作为⼀名初⽣⽜犊的制作⼈,在没钱、没⼈、没经验的三难困境下,怎么才能开发⼀款⾃⼰相对满意的游戏?

不需要很强技术力的模拟品类,以及更容易取巧、小众但很有魅力的「元游戏(meta Game)」进入了他的视野。

坤叔开始着手尝试着制作一款超现实模拟游戏,并将自身经历以及一些热梗融入其中,用自己的方式调侃着生活,肆无忌惮的在作品中散发自己的幽默与情感。

以诙谐搞笑的方式进行调侃的随机事件玩法?加!

能够影响玩家产出收益的金融玩法?也加!

输出角色背景、传统文化、神话文化的奇货玩法?还加!

剧情向***G内容,通过不同选择产生不同结局走向的约会玩法?必须加!

……

于是,扮演一个失业青年,被“N+1”后手持3000巨款,拼尽一切生存下去、并赚取更多钱(一个小目标),才能接触到世界真相的这样一款游戏就这么诞生了。

按照坤叔本人的话来说,他的技术能力经验有点离谱:从小学就开始接触编程,大学也就读于数学+计算机双方向专业,曾经独自全栈开发过网站,毕业设计也是货真价实的研究AI推荐算法……

即便有着不错的编程技术基础,但没有实际的游戏开发经验、美术短板等问题,依旧让坤叔在独立开发游戏的过程中感到困难重重。

最近一次让他印象深刻的是“NPC约会玩法”的推翻重做。

按照他原本的设想,在“NPC约会玩法”中玩家可以选择“时间”“地点”“礼物”跟NPC约会,约会期间会根据玩家的选择进入不同支线,根据内容从不同角度衍生3个选项。玩家再次从其中选择1个选项后,NPC会做出新的对应反应,继续延伸出3个选项……如此循环3-4次。

这一玩法的灵感最初来源于《极乐迪斯科》,坤叔希望通过人物之间的对话来输出剧情、世界观,甚至更多他想要表达的东西——但问题在于,构建这一部分内容的工作量无疑是巨大的。

“每个角色有27个命题,每个命题有200多个对话,81个小结局,最终每个角色有2187个小结局。即使我用上了GPT-4,但估算出来的表达效果和工作量,依旧是我现阶段无法承受的。”

面对已花费了多日来填充的整个玩法和部分内容,坤叔有些难以“割舍”:如果放弃,这10来天岂不白干?但转念一想,如果这个玩法连自己都无法接受,又怎么能给玩家好的游戏体验?

最终,他还是选择推翻重做,《N+1》这才有了“NPC约会玩法”2.0,也就是目前游戏内展示出来的效果。

关于《N+1》美术风格的确定,也是一波三折里其中的一浪。

不夸张的说,仅从这次对谈的筹备期一直到完稿,期间《N+1》这款游戏就经历了多次美术素材变更,亲眼见证了《N+1》“鸟枪换大炮”,从半个毛坯房到豪华大床房过程。

最初,没有美术资源(也没钱)的坤叔选择用简陋的黑白线条构成游戏整个UI,被他自己戏谑地称为“极简风”。

等到年后手头宽裕些,他“一掷千金”在Unity商店付费购买了一套3D模型,却在正式投入使用前傻了眼:嗯?3D模型?我不是用Unity2D做的游戏吗?

但买都买了,坤叔不得不换成Unity3D又重新做了一遍,完成了美术2.0的变革。

虽然3D化后看起来效果立竿见影,但对于坤叔来说仍然不够满意,他开始尝试着利用更多技术来进行优化——也就是AI绘画。

(初版)

(决定版)

AI绘画最近在游戏行业关注度颇高,风声很大的同时也备受争议。在使用AI绘画作为游戏美术这件事上,坤叔有担心过可能产生的舆论风险,但这对于现在的他来说这的确是最优解:

“尽管可能有人会不喜欢AI做出来的东西,但如果不去拥抱它,时代会将我们抛弃。在之后我可能会绘制一些手稿,再让AI来补全内容。”

经过AI绘画的一次次细化、打磨、教改,《N+1》的美术就在这样不断地调整和迭代中最终敲定了下来。

作为游戏行业从事者,他的游戏阅历惊人地丰富,但依旧保留了对于游戏最初的那份喜爱:

“我大概玩了有4位数的游戏吧,也可能不止。平时什么类型游戏都玩,Steam/PS/Switch/手游(安卓/苹果),成年人的世界就是不做选择——除了Xbox。”

而在这其中,他最喜欢、也是影响他至今创作的一款游戏,是《尼尔:机械纪元》,说起时也仿佛打开了话匣子般滔滔不绝:

“横尾太郎的BE美学实在是太顶了!当你联机打到E结局的时候,才会感受到第九艺术到底长什么样子,每每想起都会热泪盈眶。游戏可以衍生至音乐,尼尔的世界观也从游戏衍生至思想和生活,它不仅仅只是一款游戏。”

(一些珍藏已久的宝藏)

当然,对于创作者来说,灵感枯竭也是他时常会遇到的困境。

比起硬着头皮下死脑筋想,坤叔更多时候会选择做点其它事来分散自己的注意力,有时他会踩着拖鞋,带上咖啡、书和笔记本电脑在楼下的石桌待一整个下午,或者散个步,又或者在公园的长椅上小坐。

“在做其它事情的时候,我更能用潜意识的部分去思考和创作。尤其是睡觉的时候,听着尼尔的BGM,我可以在脑海里尽情解构。”

创作之余,他还很喜欢三国历史、《山海经》这些有着浓厚中华传统色彩的神话志怪故事。其独特韵味让他深深着迷,以至于在创建属于自己的「混天风火工作室」时,都在工作室理念中提到了“扎根和传承中华文化”。

其中,他最喜欢的是“我命由我不由天”的哪吒,而且喜爱之情溢于言表,连自己的工作室Logo都由哪吒标志性的两件法宝构成。

(虽然只是潦草几笔,但勉强能看得出“混天绫在上,⻛⽕轮在下”的寓意?)

在哪吒的诸多版本中,他最喜爱的还是2019年上映的《哪吒之魔童降世》里的哪吒:不被定义,反抗命运,凭着一腔热血与不公的命运斗到底。

而作为以“魔童”为人生目标,不想被定义的成年人,偶尔冒出一些看起来任性的小想法当然也很正常。

(肯定不是幼稚)

2023年,坤叔的人生方向依旧是成为一名游戏制作人。而如今,想成为游戏制作人,希望从独立游戏起步、一直做到3A游戏的他已经在路上了。

他有还有很多很多想法仍未实现:

在某个阳光正好的下午,坐在⼩区楼下的⻓凳⼦,录制生活很常见但我们⼜经常忽略的⽩噪⾳;来到⼴州的茶楼,录制人声鼎沸的喧闹声与人间烟火味;走过菜市场、超市、城中村⼤街,走遍每一处想录制的地⽅。

在他的设想中,这些场景也会以真实的视频放进游戏,成为游戏的⼀部分。

成为独立游戏制作人的第5个月,「混天风火工作室」仍旧只有他一个人。在询问到他未来是否会考虑扩充人手时,他坦言:“有条件的话会的,但应该还是会自己做完《N+1》,然后再找有灵魂共鸣的人。能力是其次,主要是思想契合。”

对谈的最后,按照惯例我询问了坤叔是否有想要带给快爆玩家们的话,他这样回答了我:

“这是我的第一款游戏,其实心里还是没有底的。游戏开发进程到现在,我认为自己还是没有做得很好。大家的评论和留言都对我抱有(较高)的期望,这确实鼓舞到我了,也让我想着做得更好不想让大家失望。”

(其实还有一些很可爱的祝福)

结笔前,我在坤叔用来记录生活与人生感悟的「断更少年」中看到这样一句话:

“愿我的生命如流星般炙热璀璨。如果前方充满荆棘和黑暗,那便让我亲自前行,铺满一条光明的道路,缓慢而坚定。”

作为一名游戏编辑,我深知独立游戏创作之路道阻且长。在天明之前,张望的时光也许孤独而漫长,愿你们努力过后,前路处处皆是晴朗。

就像黄子华说过的一句话:“爱讲是没有用的,做啦!”至于做得如何?在《N+1》,你不妨亲自来看。

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